艦船技術研究ならびに陣営技術研究の実装に伴う、「2周年記念日」までに想定しうる展望と実践すべき優先事項、および懸念される悲嘆

本記事は多量の妄想妄言を含みます(どころか、多分それしかありません)。本記事に限らずですが、ネット上の情報などを鵜呑みし過信することは禁物です。

あと、文章を殴り書きしているので、日々時々で更新すると思います。

1周年記念を振り返ろう

表題の件を語る前に、やはり「2周年記念日までに」を語る上で「1周年記念でどういうことが発表され実現されたのか」という点は欠かせないので、動画リンク貼り付けます。

www.youtube.comただし、本記事では重要点だけを触れるに留まりますので、振り返りは各々動画見てやってください。(投げやり)

Apr. 18, 2019 に実装された「陣営ツリー」の功罪

さて本題。

2019年4月18日付で追加された第2期開発艦。開発する計画艦自体は結構強力なスペック、ではあるのですが、これらのKAN-SENについてはとりあえず置いておきます。これは「今後実装されるであろう要素」を鑑みるには実質オマケ要素です。

オマケ要素、と言い切ってしまうのは、率直に言えば現状で最難関の「第13章攻略」に「何ら対策にならない」からです(それこそ"一切"と言い切っても過言ではないほど)。航空戦力はおろか対特殊艦(敵指揮艦・敵対空艦・敵工作艦)に特化したスキルを保有していないので、「圧倒的に強いことは強いものの、単に強いだけ」でしかありません。

演習メインで活動されている方やExガチ、図鑑ランカーな指揮官さまには建造急務案件でしょうが、通常海域・イベント海域攻略がメインの人にとっては、その程度が{マッタリ|ジックリ|ガッチリ}のいずれであっても「特に急いで建造する」ことのメリットは然してありません。

…ま、実際には"結果的に"急いで建造されてしまうことになってしまうのですけど。

4月18日付で追加された「最も重要なファクター」は「艦船技術研究」および「陣営技術研究」の2つです。一部第2期開発艦の要素が含まれていますが、実質これがメインだと考えた方が良いと思います。

そして、今回のこの実装によって、今後のアズールレーンにおけるプレイスタイルがある程度限定的になってきました(これは良くもあり、同時に悪くもあります)。

  • プレイヤーは陣営強化/艦船強化のために、KAN-SEN1種につき、ほぼ必ずと言っていいほど「Lv120まで育て上げきる」こと。
  • プレイヤーは陣営強化のために、一定の陣営Ptが計上された段階で可及的速やかに陣営レベルを強化すること。

この2つについて、現時点で考えられることを述べていきます。

1.概略(状況説明)

「認識覚醒」という実装がなされる前、本家本元の中国版では「無凸(限界突破なし)でのLv100艦船の育成」が可能で、基本的にノーマル艦で限界突破せずにLv100で海域を周回することが、最も低燃費であり、かつ基本的なプレイスタイルでした。 *1*2

「認識覚醒」が実装されて以降、通常海域11章以降の危険海域水準でのクリアには「レベルキャップを外したKAN-SENでの海域クリア」がほぼ必定になりました。加えて「完全限界突破させなければレベルキャップ開放できない」仕様もあり、中国版を含めほぼ『限界突破』の概念が浸透してきたように思えます。*3

しかし、2019年3月22日にアップデートされた「通常海域第13章」以降、状況は一変します。歴戦の指揮官さまでも、手動操作を駆使しても安定した攻略が不可能とまで言わしめた海域*4の登場により「第13章を効率よく安定して攻略できるカンフル剤」が待ち望まれました。

おおよそ「攻略不可能な海域」が出た場合、その登場から約1ヶ月くらいで打開策を打ち出してくるのがアズールレーンなのですが、その「1ヶ月後」に登場したのが、今回の「艦船技術研究」「陣営技術研究」です。(以下、陣営ツリーと呼称します。)

2.「Lv120未満のKAN-SENのレベルを120まで上げきること」が、当面の最大目標であり、唯一最良と言える手段となる

この陣営ツリーは以下の成長要素を含んでいます。

  • できるだけKAN-SENの種類をより多く獲得すればPtがより多く蓄積される
  • できるだけKAN-SENを限界まで突破すればPtがより多く蓄積される
  • できるだけKAN-SENのレベルを120にすればPtがより多く蓄積される

これにより、今まである程度自由の利いたプレイスタイルは、とにかく上記条件を可及的速やかにレベル上げを行い、限界突破ならびにLv120に上げきる事が優先されることになりました。KAN-SEN自体の強弱を問わず、すべての艦種に対して、平等に、です。

このアップデートは、今まで「ドックに居座りつつも海域に出撃させなかったKAN-SENを表舞台に立たせる方法」として、おそらく想像できる範疇内で最も効果的な対策方法で、これこそ「望ましいKAN-SENの運用方法」だと思います。そこは十分、称賛するに値するでしょう。

しかしこれは同時に、Lv120になってしまったKAN-SENが、「Lv120に到達していない、かつ大講堂にすら入らせられないLv100以上のKAN-SENのために」ドック入りを余儀なくされる、という劇薬でもあります。

Lv120に到達させるための「戦力的に効率の良い」プレイスタイルを望むか、あえてLv120艦を使い続け「攻略的に効率の良い」プレイスタイルを望むか、おおよそこの2つに分かれてくると思います。…が、こういうのも気が引けるものの、少なくとも第2期開発艦としてエントリーしていない、かつ演習艦隊として陣営ツリーに影響しないロイヤル陣営は、ほとんどの指揮官さまはドック入りさせるものだと思います。

3.Lv120以降のレベルキャップ開放は、"しばらく"来ない

陣営ツリーの登場により、「Lv120に満たない艦をとにかくLv120に到達させること」が最優先目標(そうでなくても、最終的な目標の1つ)になります。効率よいプレイスタイルを望む場合であっても、そうでない場合でも、平等に、です。

そして、これは「Lv120以降の経験値プールを300万貯蓄すること」よりも優先される事項となるのは誰の目からも明らかです。

かつて、"Lv110への開放"と"Lv120への開放"は段階的に期間を置いて実装されたものの、「認識覚醒」の実装当初の段階において、すでにLv120までの開放は予定されていました。

archive.is以下、引用。

 レベル上限開放システム「認知覚醒」とは、常設開放されている海域である「通常海域」の敵艦のレベルが100を超えたことにより開放されたシステムで、2018年4月19日に実装予定の海域「通常海域第11章 エンプレス・オーガスタ沖海戦」と同時に実装予定となっています。

 

「認知覚醒」では、プレイヤーのキャラクターのレベル上限を「メンタルユニット」と呼ばれる新たなアイテムと「資金」を消費することで、現在の100から105、105から110と段階的に開放することができます。

 

今後のアップデートでは、最大で120までの開放が予定されています(レベル120までのレベル開放の時期については不明。中国版では今月に予定されています)。

 上述の記事は、Lv110への上限解放がなされた、最も初期段階での「認識覚醒」の記事です。(以前からプレイされている指揮官さまであれば、当初は「認"知"覚醒」として告知されたことは記憶にありますよね。引用サイトは当初の名残があるので意識しやすいと思います。)

  1. 当初から「Lv120のレベルキャップ開放」については言及されていたが、それ以降のレベルキャップ開放については言及されていない。Lv120以降のレベルキャップ開放について、運営・開発側は一切言及していない。
  2. 陣営ツリーのために「Lv120未満のレベル上げ」は効果的でも、「Lv120艦を出撃させての経験値プール」は実質的に効果はなく、現状では単なるディスアドバンテージでしかない。
  3. レベルキャップ開放には相当量の資金とメンタルユニットが必要であることが公知されてきており、Lv120以降のレベルキャップ開放と言われても、「陣営ツリーの強化を併用して」消化するのは極めて困難である。

この要素を踏まえると、Lv120上限のレベルキャップ開放を今現在行なう、というのはゲームのレベルデザイン(難易度調整、ではなく、ゲームプレイヤーに対するプレイスタイルを導くための設計技法)として、まず「到底ありえない」実装です。

Lv120上限のレベルキャップ開放はしばらく来ません。陣営ツリーの実装により、その部分が若干露呈したように思えます。これが「現在Lv120かつ経験値300万プールしたプレイヤー」のモチベーションにどのような影響を及ぼすか、と考えると、想像に難くありません。

4.ドック制限のある、ダイヤ購入しないプレイヤーに到来する"試練"

陣営ツリーの登場は、もう1つの側面があり、「一度取得できたKAN-SENは(現時点ではユニオン・ロイヤル・重桜・鉄血陣営艦を除き)、Lv120に到達させるまでドックから退役させてはならない」という縛りプレイを強要しています。これに従わなくともよい自由は与えられていますが、多分従わない選択が良い選択、とは言えないでしょう。

しかも、Lv120まで育成するというのは生半可な努力ではできません。そこまでレベル上げ育成した艦であれば、それがどんな(という言い方は良くないのですが)ヘッポコなスペックであったとしても、愛着というものは沸くものです。

しかし、アズールレーンの初期プレイ時において「150」の制限の掛かっているドック内に、2019年04月20日段階で「360」種類(金ブリ,紫ブリは除く)存在するKAN-SENを押し込むことはできません。現状ダイヤを購入していない、もしくは購入数が少ないプレイヤーにとってはこれは"試練"です。今後陣営ツリーのために、「Lv120まで育成したKAN-SENを保持するためにダイヤを購入*5してドックを開放する」か、もしくは「Lv120まで育成したKAN-SENを退役させる」しか手段はありません。

手塩にかけて育てた艦を「退役」させるのは苦痛以外の何物でもありませんし、かといって「ならばドックを増やせば?」とは言い難い事情もあります。

F2P、いわゆる「基本無料プレイ」のソーシャルゲーム社会において、「ゲーム開発には経費が掛かっているのだから、プレイするのにお金を支払うのは"当然"の責務である」という理屈は、(私自身を含めた)ゲーム開発者か金を支払う側の論理ではありますが、決して他人に押し付けて良い理論ではありません*6。ですが、ここで無料でプレイを楽しんでいる人に、ある種の"試練"を与えることに繋げてしまう要素が出来てしまったのは、正直複雑な気持ちです。私個人の感想でしかありませんが、ある一定層のプレイヤーを切り捨てる行為なのではないか、という懸念すらあります。

来たるべき「セイレーン作戦(仮)」への展望

かくして、陣営ツリーの登場により当面のプレイスタイルは固着化します。「おおよそLv120くらいのKAN-SENを平均的に育て上げ、かつ種類も豊富な指揮官であればあるほど望ましい世界」が出来上がり、そうでないプレイヤーは何らかの不利を受けます。「不利」という点では"あからさま"になりますが、プレイ環境やプレイスタイル、ガチャの確率や運不運など、すべてのプレイヤーが完全に平等にプレイできるわけがないのがソーシャルゲームの宿命みたいなものなので、そこにヘイトを向けても仕方ないとは思うのですが、ヘイトの矛先にはなりそうなアップデートではあったのかな、というのが現在の感想です。(まあ開始当初の段階ということもありますし、平易に考えれば、今後においても「オフニャ以上の」極端なヘイトが向くような要素でもない、とは思うのですが…)

そこに来て、やはり今なお気になってしまうのが、本記事冒頭の1周年直前記念生放送でも紹介されていた「セイレーン作戦(仮)」の存在です。

youtu.beちょうど時間ぴったりにリンクが貼れていればいいのですが。(追記:貼れていないですね。タイムシフト動画のおおよそ2:10:00あたりです。)

「セイレーン作戦(仮)」についてはこういう風に語られていました。(なお、語っている内容からして、通常の「期間限定イベントではない」ということは察することはできると思いますが、現状では何もわかっていない、ということは書いておきます。)

以下、書き起こし&意訳。

現在のメイン海域と並行して新たに開発中の新しいシステム、というかメインとなるシステムで、名前が「対セイレーン作戦」です。(セイレーン作戦と書いているんですけれども)

ここはメインのシステムとは完全に違うところ(新しい遊び方と新しいマップ)があって、もっと戦略的なワールドマップで(世界を跨いで)戦うストーリーになっています。

今までのイベントの中では簡単にしか語られていなかった、いわゆる世界情勢とセイレーンの正体、(KAN-SENという)総称の理由などを、この中で展開していきたいと思います。

まあ、一般的なアズールレーンのプレイヤーからすれば、この言説の後に続いて発表された、いわゆる「ダクロさん(誰)」のイラストあたりに注目が集まっていて、内容に言及している方はほとんどいらっしゃらないとは思うのですが、

  • おおよそのプレイヤーにとっては、第9章~第10章あたりで「レベルマウントの限界」は薄々気付ける状態であり、開発がそれに気が付かないはずがない。
  • ひとまず簡単な打開策として「レベルキャップ開放」は提示し一定量以上の成果はあったものの、更なるレベルキャップ開放を提示する時期や状況が見通せない状況に差し掛かった。
  • レベルマウントシステムの限界を諦観的に示すための「とどめの一撃」として陣営ツリーが登場し、ひとまずLv120までが限界点というのが見えてしまった。

ところで、満を持して現れるのが「セイレーン作戦(仮)」なのではないかなーという、薄皮の氷の上を渡るような気持ちで抱いている願望があったりするのですが、完全な別物のゲームというわけには行かないまでも、今までのプレイの実績なり何らかの要因なりが繋がって、今までとは別種の楽しみ方をさせるコンテンツなのかな、という想像だけはしています。

残念なことに、「既存のゲームに対して異色/別種の要素を導入して成功したゲーム」というのは後にも先にもFF14の麻雀ゲームしかない(少なくとも自分の知ってる中にはない)上に、その他の「失敗したゲーム」だと枚挙に暇がないほどに述べられるというのが何よりも悲しいことですが。

「セイレーン作戦(仮)」に、現状の、単なる危惧でしかない「もやっとした感情」を払拭してくれる何かがあればいいかな、という淡い展望と、「陣営ツリーベースのコンテンツにするのだけは止してくれ」という仄かな悲観とが合わさっております。

…まあ、いずれにしても、今月末の「キズナアイコラボ」は大型イベントの様相ですし、今後2周年記念までに「鉄血復刻3回目」「アイリス復刻2回目」は、(特にオデッササーバの指揮官さまのためだけにでも)実行するでしょうし、普通に考えてみても2周年記念を迎えるまでに「セイレーン作戦(仮)」は来そうにないよねー、という見通しですけどね(身も蓋もない)。

まとめ

多少、というか、かなりネガティブな記事になってしまいましたが。現状ちょっとネガティブ寄りなので、これを読んだアズールレーンの指揮官さま(サーバ問わず)に、この記事のネガな部分について、多少なりとも否定していただけた方が有難い限りなのです。

(個人的心象として、現状のアズールレーンに対し、プレイを辞める予定は0%、継続する意思は100%ですので。嫌なら辞めろ的なことを言われたとしても、まだまだ居座りますけどね!)

*1:ほぼ唯一と言っていいですが、改造艦以外は限界突破することにはメリットが無かったと思います。KAN-SEN強化は多少あるものの、ディスアドバンテージの方が大きい、というのが実情なのではないかと

*2:日本を含めた中国国外版は限界突破なしでLv70までしか育成できないため、この条件は些かの齟齬がありますが

*3:とはいっても、安全海域水準まで下げることにより、無凸でのクリアは容易なのですが

*4:とはいっても、現状ではかなり周回安定するそうですが

*5:関係ない話ですが、ダイヤを「課金」する、という言葉は「課金」という語句用法の誤りなので、意味が通じようとも使いたくはありません。

*6:「金を払うのが"当然"」であれば、ゲームプレイ前にある程度支払わせるべき、だと思います。